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参加している定期講師型ゲームについての日記などです。

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 ・・・サモビー連発で得たものはすべて不味いおにく。
 手加減しすぎて思ったよりも長期戦になり、結果として不味いおにくだけでアイテム欄がいっぱいに。ドロップ品を得られず。

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 装備更新がいったん足止め状態になりました。

 サモビーは計画的に。

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 アリスのぐだぐだ日記。



 装備更新きろく


[1] 蜂の針( 斬射 / 25 / 物攻LV1 / - / 武具 )
[2] 女神像( 材料 / 25 / - / - / - )
[4] とても小さな盾( 防具 / 18 / 回避LV1 / 体力LV1 / - )
[9] 丸石( 材料 / 4 / - / - / - )
[17] あぶない果実( 食材 / 1 / - / - / - )

 上記の材料からで平穏Lv2が連装された装飾が出来てる予定。



[6] 新緑色の葉っぱの盾( 防具 / 17 / - / 体力LV3 / - )
[16] 小さな首飾り( 装飾 / 43 / 治癒LV2 / - / 装飾 )

 上記2つを異種合成で、治癒Lv2/体力Lv3がついた装飾。
 [8] 羽根から(武器スキル無しの)アリスが今回斬射を作成。次回、異種合成で治癒Lv2/体力Lv3のついた斬射にする予定。


 合成枠4つ、装飾枠1つ、付加枠1つぶん、外注しました。
 ああ、見切りだらけでややこしい(笑)

 とりあえずこれで、焔の月15日目終了時点で、
【武器】 スズメ蜂の針( 斬射 / 146 / - / - / - )
【防具】 紫ガラスのドレス( 防具 / 30 / 物防LV2 / 活力LV2 / -)
【装飾】 小さな首飾り( 装飾 / ? / 治癒LV2 / 体力LV3/ - )
【自由】 葉っぱの髪飾り( 装飾 / ? / 平穏LV2 / 平穏LV2 / - )
 という主装備になっている予定です。

 武器の付加は、今回のサモンビーフで牛骨を得ていたら物攻Lv3を付加・・・でしょうか?
 牛骨武器を作ってもらっての合成は、同種合成とはいえ・・・合成Lvがかなり必要になりそうですし、悩むところです。将来を考えた場合は付加Aにしておけば・・・斬射強化で・・・なんて夢もないわけではありませんが(笑)
 他の装備については・・・付加は一段落してきたので、全体的に数値の底上げが必要。
  防具は、合成で数値を稼ぐよりも、軟骨を用意して防具作成で鎮痛Lv3つきの数値100越え防具が有力候補でしょうか。物防Lv2はなくなりますが数値性 能と鎮痛Lv3で問題ない気がします。鎮痛Lv3連装も面白いのですが、MHPの底上げに活力Lv2以上がどこかに欲しいところです。
 他の装備 は、軟骨あたりからの無付加作成(付加がつかないぎりぎりの作成士様に作ってもらうのが一番良い)との同種合成での数値底上げ・・・・が必要なのですが、 わたしの合成レベルではもう少しのあいだは合成しきれない数値になりそうです(笑) 枠交換などで枠がとれたら嬉しいのですが。


 とりあえず今回の装備更新で赤色装備も含めて装備用に使える素材(合成素材も含む)をほとんど使い果たすため、サモンビーフとドロップ品で良い物を得たいところですね。




 対人戦考察

 PKのベテランさんにアリスの14日現在の状態を見てもらったところ、対人戦力としては中程度・・・べつだん強くない・・・という感じの評価をもらいました。
 合成を覚えて、(主観としては)装備がけっこう揃ってきてて、それなりに自信はないわけではなかったので・・・少しショックでしたが、そりゃそうですよね(笑)
 14日現在では(客観的には)装備も整ってませんし、対人で有効なスキルや技も揃ってませんし。客観的に見たら一般人なソロPC程度ですよね。
 合成を覚えて装備充実速度が一気に上がったので、つい、自分が少しは・・・そこそこ強くなったと勘違い(笑)

 わたしは弱い!

 忘れないように気をつけなくちゃ。
 強くなったつもりになってたらだめですね、今後も。
 弱いからこそ、弱くなくなるように頑張るんです。うん。


 対人戦をするときに・・・勝つためにはどうすべきか・・・みたいなのも聞いてみました。
 『自分より弱い相手と戦う』
 ・・・・当たり前の答えがやってきました(笑)

 ただ、これって当たり前の答えですが、広い意味もありますよね。
 (自分より)弱い相手を探して、狙えるチャンスに狙う。
 (自分にとって)強い相手(や相性のよくない相手)には当たらないようにする。
 これだけじゃなくて、強さは相対的なものですから、
 自分自身が強くなることで、自分よりも弱い相手の割合が増える。

 装備やスキル、仕掛けるタイミング、技、訓練などもそうですが・・・・戦術も大切になってくるので、ダムーなわたしには難しい。
 とりあえずは、対人でがんばれるように・・・・少しがんばろう。うん。
 ソロであるわたしの場合、対人戦で強くなるのは通常戦でも強くなることにつながりますし。



 訓練など

 他のPCさんたちとの相対的な強さで考えた場合、
 2~3更新後あたりからの3~5更新あたりが(とりあえず序盤での)わたしの強さのピークになるかも。
 とりあえず見えているものの組み合わせで、対人戦力で考えて・・・その時期ならソロ冒険者さんの多くと互角以上に戦えるはず・・・たぶん・・。
 それ以降は・・・・今は見えてないものがどんどん出てきているでしょうから、おそらくは相対戦力ではいったん低下すると予想。その後・・・・また強くなれるかどうかわかりません(笑)
 技やスキル以外の面でも合成士である強みでの装備更新での戦力強化が今は大きいですが、今後は合成して得られる素材の付加よりもドロップ品での付加の方が強力になっていくと思いますので、そういう意味でもわたしの相対的強さでのピークは早めに終わりそうですね。
 その時期にできるだけの前科狩り・業狩りをすべきでしょうか?(笑)
 対人戦で敗北して装備などを失ったとしても、(もうしばらくの間なら)戦力回復が短期間で可能ですしね。
 撃退数とか、前科数とか、なんか多いとうらやましかったりしないでもないのです(笑)
 PKにも興味はとてもあるのですが、狙われやすさというリスクを考えた場合、前科がつくのは好ましくないと思ったり。

 基本的には対人戦は(よほどの機会でも無い限りは)避けていく、のが正しいのでしょう・・・けれども。
 他者と力を比べあうのも楽しいものですよね。




 次回の生産関係とか訓練とか

 ほぼ全部不明(笑)
 使えそうな素材は今回ほとんど使ってしまってます(笑)
 今回できる装飾を同じく今回つくる無付加武器に合成することぐらいでしょうか。
 装備の数値底上げ用に高強度素材が幾つか欲しい状況ですので、今回(15日)のサモンビーフで何を得られるかとドロップ品しだいですね。

  訓練は、『出前一丁』(料理18召喚18)よりも先に『台所乱舞』(料理18舞踏18)を目指したかったのですが、召喚15のサモンゴーレムの回収を急ぐ ことにしたため舞踏を伸ばすのは後回し。仕方ないのでこのまま舞踏18を先に目指すかも。料理は生産経験のみで伸ばしているため、料理16→18は、もう しばらくかかると思いますし。(生産スキルは合成を優先して伸ばしています)
 料理スキルがLv18になって、料理との組み合わせの上位スキルで 欲しいのを取ったら料理を忘却して付加をあらためて開花するかも知れません。合成を伸ばすのが半端になりそうですが、付加をある程度のレベルまで上げれば 外注での生産経験も得られますし、上位スキルの斬射強化も目指せます。
 ・・・・・・・料理枠は生産スキルの中でもだだ余りな状態になってますし・・・。多人数と取引可能な地点ならばほぼ確実に料理枠は得られると考えれば、自前で用意する必要性は薄いですね。
 料理スキルとの組み合わせは技としては優秀なものが多いということを考えて・・・・そのときになったらどうするか考えましょうか。



 おすすめフリーゲーム

 最近やったものでおすすめは『レジェンド2~竜の魂を継ぐ者~』。RPG。
 難易度はかなりぬるめ。さくさく進めてエンディングまで行ける感じ。
 シナリオは完全一本道。主人公の育成は比較的自由。
 とくにこったストーリーなどはないので、好みは分かれる感じでしょうか。

 ・・・中盤以降ボスよりも雑魚戦で時々仲間が倒れるのは、リソースをまったく使わずに戦っているからでしょうか(笑)
 強力な全体回復も、攻撃サポート技もリソース無しで(称号や装備で)使える組み合わせで使ってます。
 ボス戦は素早さと物理攻撃力を特化して訓練した短剣主人公の攻撃力、追加行動%、クリティカル率を仲間がスキルでガンガン上げて強力な破壊力、攻撃回数で撃破というスタイル(笑)
 ・・・攻撃魔法使いも攻撃魔法使ってないです。

 半日程度かその倍もあればクリアできちゃうので、軽めのゲームが好きならおすすめかも。



 今日の料理レシピ

 お酒のオツマミ変わり種といった感じのレシピ。
① 油揚げを半分に切り、袋状にする。
② タマネギをある程度炒める。
③ 挽肉に味付けして②といっしょに炒める。
(わたしは具だくさん焼き肉のタレを使いましたが、シンプルに塩胡椒や醤油を使うのもありですし、コチジャンなどで味付けするのも美味しそうですね)
④ ①に③をつめて楊枝で入り口を閉じる。
⑤ ④を網の上で軽く焼く。
⑥ 盛りつけ。

 中に入れる具を工夫したり(刻みネギやニラを入れるとかいろいろ)、味付けを工夫すればバリエーションはけっこうあると思います。
 とても美味しい!!というものではありませんが(美味しいのは美味しいです。中身しだいですけど)、変わり種のツマミにはよいかと。
 食べてみるまで中身がわからないという楽しみもあります。
 水霊を忘却。
 本来ならLv6まで熟練Lvを育ててから忘却の方が技を覚えられてよいのですが、そこは諦めることにしました。

 開花は化学。
 Lv6で技を習得後、忘却する可能性もあります。
 技回収が目的です。
 ギフトでの技習得よりも手っ取り早いため。

 あとはこれも技目当てで召喚を訓練。Lv15までは早めに目指します。
 ついでにLv18まで伸ばして出前一丁をさっさと回収するか悩み中。上位狙いでは本当はさっさと舞踏を18にしたいのですが、召喚Lv15のサモンゴーレムが今の時期では、かなり強力ですので。


 さて・・・やることはやった。
 料理依頼は募集中だけど、その他は。

 はやく更新日こないかな。
 わくわく。

 リスクとリターンを計算しながら、
 ぶっちゃけリスクの方が大きいのは承知なのに、
(他PKに出会った場合のリスクに対し、狙った相手と戦えた場合でも得られるもので意味があるのは平穏Lv2が付加Aについた装飾くらい)
 有利な立場での対人戦・・・の魅力で、今日までいろいろと思案、計算していました(笑)


 ・・・未練がましいというかなんというか。


 うん。普通に、デュエルを避けるでいく。



 まだアリスは弱いんだから、仕方ない。

① 合成を依頼→その素材からの見切り装飾作成依頼。

② 普通に異種合成依頼。

③ 合成を依頼→その素材への見切り合成依頼。



 依頼を引き受けてもらえた場合、

①で完成した装飾に③を見切り付加依頼。


 これで「なか物1歩手前素材」「なか物2歩手前素材」から装飾(平穏2/平穏2)が完成。
 あと装飾(治癒2/体力3)も完成。



●斬射(            無付加
●防具            物防Lv2 / 活力Lv2
●暫定で装飾        治癒Lv2 / 体力3
○装飾           平穏Lv2 / 平穏Lv2

 ここまで一気に装備が揃うことになる。
 次回以降は、暫定で装飾になっているのを斬射にしての数値底上げとか、無付加の斬射にどう付加をつけるかとか、装飾と防具の数値性能が低いのをどうするかとか、そのあたりにとりかかれることになる。

 少しはみんなに追いついてきたでしょうか。
 どうでしょうね。



 見切りがいっぱいで、
 合成依頼とかも当然のように枠交換だったりするのでそっちの登録もあったりで、
 やること、考えることがいっぱいで頭がくらくら(笑)

  
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